しぇり子さんの倍プッシュブログ

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ペロスは激怒した。
かの邪智暴虐のしぇり子を除かねばならぬと決意した。
ペロスには貯金がわからぬ。
ペロスは村のネグザ屋である。
パックを剥き、カードを眺め遊んで暮らして来た。
けれども新弾に対しては人一倍に敏感であった。

きょう未明ペロスは村を出発し、野を越え山越え、十里はなれた此この
アキハバラの市にやって来た。
ペロスには父も、母も無い。女房も無い。
16カートンのネグザのカードと二人暮しだ。
このカードは、村の或る律気なパンダを、近々、買い取り手として迎える事になっていた。
査定終了も間近かなのである。
ペロスは、それゆえ、新しいスリーブやら祝宴のスイーツやらを買いに、
はるばる市にやって来たのだ。

特にオチはないけど広告対策
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アニメロサマーライブ2012に行って来ました

なんか急に日常感あふれるお話から

友人に誘われてアニサマ2日目に行って来ました 初アニサマです
ぜーんぜん予習とかしてなかったけど通常で譲ってもらった席だし
普通んところだろーと思っていたら・・・

A4ブロック、前から3列目、花道横3列目という超神席でした。
パンツが見えるレベル
後ろからは「ウン十万出したんだから楽しんで帰らんと」とか聞こえてきました。
恐ろしい席や

以下セトリ

01 「マジLOVE1000%」 / ST☆RISH
02 「未来地図」 / ST☆RISH
03 「YAHHO!!」 / 堀江由衣
04 「夏の約束」 / 堀江由衣
05 「CHILDISH♡LOVE♡WORLD」 / 堀江由衣
06 「ナゾ!ナゾ?Happiness!!」 / ミルキィホームズ
07 「正解はひとつ!じゃない!!」 / ミルキィホームズ
08 「マイペースでいきましょう」 / 七森中☆ごらく部
09 「いぇす!ゆゆゆ☆ゆるゆり♪♪」 / 七森中☆ごらく部
10 メドレー:「ゆりゆらららゆるゆり大事件」「雨上がりのミライ」/ミルキィホームズ&七森中ごらく部
11 「Happy Girl」 / 喜多村英梨
12 「re;story」 / 喜多村英梨
13 「DELIGHT」 / 小野大輔
14 「熱烈ANSWER」 / 小野大輔
15 「あすなろ」 / 鈴村健一
16 「messenger」 / 鈴村健一
17 「アンインストール」 / 石川智晶&茅原実里
18 「signs~朔月一夜~」 / 栗林みな実
19 「君の中の英雄」 / 栗林みな実
20 「HAPPY CRAZY BOX」 / 栗林みな実
21 「Sign」 / Ray
22 「Black Holy」 / 小松未可子
23 「DAN DAN 心魅かれてく」 / 織田哲郎&黒崎真音&Ray&小松未可子
24 「炎のさだめ」 / TETSU
25 「世界が終るまでは…」 / 織田哲郎&上杉昇
26 「ワールドイズマイン」 / 初音ミク
27 「Tell Your World」 / 初音ミク
28 「太陽曰く燃えよカオス」 / 後ろから這いより隊G
29 「夏色えがおで1,2,Jump!」 / μ's from ラブライブ!
30 「YOU GET TO BURNING」 / 栗林みな実&喜多村英梨
31 「黎鳴-reimei-」 / 黒崎真音
32 「Magic ∞ World」 / 黒崎真音
33 「Dream Fighter」 / 宮野真守
34 「オルフェ」 / 宮野真守
35 「The Giving Tree」 / 石川智晶
36 「あんなに一緒だったのに」 / 石川智晶
37 「Can Do」 / GRANRODEO
38 「RIMFIRE」 / GRANRODEO
39 「シャニムニ」 / GRANRODEO
40 「ZONE//ALONE」 / 茅原実里
41 「TERMINATED」 / 茅原実里
42 「SELF PRODUCER」 / 茅原実里
43 「Paradise Lost」 / 茅原実里
アンコール
EN 「INFINITY ~1000年の夢~」 / アニサマ2012テーマソング

ぶっちゃけ全然声優とか知らねーんで最初から座ってしまおうか・・・とか
思っていたら1曲目からマジLOVE1000%でした。いきなり知ってるので爆発。

その流れで収まったーと思っていたらほっちゃん登場!ホアァーッ!
さすがエターナル17歳。

そして続いてミルキィホームズ。カードゲーマー的にはブシロード関連で見てるし
格闘技マニア的には長島☆自演乙☆雄一郎関連で見てるんですが、生で見るのは
初めてなのでノリノリ。問☆題☆解☆決☆!

そのままごらく部。アッカリーン!ゆるゆり関係は盛り上がるなぁー。とか思ってたら
ミルキィ再登場でコラボへ。神か。しぇり子さんは実は佐々木未来ちゃんが結構好きです。

ひとしきり大騒ぎしたんでこのへんで落ち着くかなーってところでキタエリ。
実はよく知らないんだけどこの歌は知ってました。はっぴはっぴがー!

男性声優陣ご登場でこのへんから腐女子タイム。ちょっと気抜いてました。

完全に飛ばしすぎたーってヘロってたら知っているメロディ。
石川智晶とみのりんがアンインストールを・・・!
ぼくらの好きなんでもうたまらない感じでした

そして栗林みな実、Ray、小松未可子と女の子タイム。
栗林みな実は安定感あるなーって感じで、Rayと小松未可子は
初めて見たけどかわいいなー。

そしてシークレットで織田哲郎登場!
友人もドラゴンボール好きなのでDAN DAN 心魅かれてくで大盛り上がりでした
そして織田哲郎ことTETSUの炎のさだめかーらーのー
上杉翔登場!なんという懐かしさ・・・。

んで休憩。休憩中は喫煙所に行ったんですが道々でヲタ芸披露してる人たちがいて
すげー面白かったです。

休憩終了後1発目何が来るかなーと思ったらデカイスクリーンが降りてきたので
期待通りの初音ミク。TellYourWorldは大好きなので画面だってわかってるけど
結構感動しました。

そしてスクリーンが回収されている隙に後ろから這いよれ隊が!
本当に後ろから来たのでちょっとそこで笑ってしまったけど会場一体になって
うーにゃー!うーにゃー!誰かがツイートしてたけど時代が時代なら邪神降臨の
儀式として火を付けられるレベル。

お次はラブライブの皆さん よくわからぬぇー けどノリはいいのでバンバン跳ぶ

そしてここでコラボ。栗林みな実とキタエリでYOU GET TO BURNINGとか熱すぎでしょー

黒崎真音、ぜーんぜん知らない人だけどすごい気持ち入れて歌ってて
惹きこまれてしまったー ちゃんと聞いてみたい人が増えた感

宮野真守はなんか「あ、刹那の人や」くらいにしか覚えてなかったんだけど
パフォーマンス高くてビビるわ

石川智晶は相変わらずいいよいいよー。選曲も良かった。
あんなに一緒だったのにとか懐かしすぎる。

ラストに近くなってきたなーって感じがしたとこでGRANRODEO。
近くのバンギャっぽい女の子が本気だしてヘドバンしててビビった。
しぇり子さんも調子のってヘドバンしてメガネふっ飛ばしました。

ラスト!みのりん!曲は知らん!
けどラストに良い感じで盛り上がってましたねー。ヘドバンしすぎて
かなり抜いてましたすいません。

そして最後にアンコールでテーマソングを全員で。
ラストMCのミルキィ推しはなんなん。家を建てるならミルキィホームズ。

JAMやら水樹奈々が居ないから締まらないかもねーっていう話を聞いてましたが
全然そんなことはなく、初参加ですごく楽しめました。
腕振りすぎでまだ肘が痛いです。
席のおかげもあって全然座る余裕無かった。楽しかったなー。

しぇり子さんのデッキ構築劇場 第2回

さて前回はデッキのシーケンス(連続性)を意識したデッキ構築について
書いてきましたが、今回は別の方向性からデッキを作っていく方法を
考えてみようと思います。

インタラクションによるネグザのデッキ構築

1.インタラクションとは
目の前の箱でググったり、辞書を引いたりすれば載っていますが
「ふたつ以上の存在が互いに影響を及ぼしあうこと。相互作用、交互作用」
という意味です。

デッキ構築型カードゲームにおいてのインタラクションとは
「1枚のカードが場および他のカードに対して与える影響を考えデッキを作る」
という事かと思います。シナジー重視の構築とも言えるでしょう。
ターンの連続性を1番に見ず、カードとカードのつながりを意識して組むという
前回とは違った見方の構築です。

現状、この方法で作られているデッキは2つある、と考えています。
青黒緑と黒紫です。どちらもコントロールデッキと呼ばれる分類のデッキです。
今回はこれを例にとって考えていきます。

2.デッキの根幹はどこにある?
シーケンスによる構築で重要だったのは自軍ターンのアクションです。
デッキの連続性を活かし、相手の本国にクロックを刻んでいくのを最重要視しているので
当然、自軍ターンのユニットのプレイ、アタックが重要になります。

対してコントロールデッキにとって大切なものがTCGプレイヤーなら1度は耳にしたことがある
「カードアドバンテージ」と呼ばれるものです。
よく「アド」とか「爆アド」とか言ってる人を見ますがこのカードアドバンテージとは何か?
これは「使用可能なカードの枚数における優位性」という事です。
何らかの手段でこちらのカード1枚と相手のカード2枚を相殺したりする事で
使用可能なカード枚数的に優位に立つ事を指します。

インタラクションによるデッキ構築においては、1枚のカードから得られるカードアドバンテージを
いかに増やしていくか、また1枚のカードでいかに多方面に大きな影響を与えていくかを
考える必要があります。いかにして少ないリソースから大きな効果を生み出すのか?
そこでカード同士のインタラクションを取り入れていく必要があります。

3、実際の構築
現在のネグザにおいて構築段階で最も他のカードとのインタラクションの
強いカードはソレスタルビーイングです。
このソレスタルビーイングを軸に据えた「青黒緑ダブルオーバレット」は
インタラクションによる構築といえるでしょう。
現在、ダブルオーバレットは入賞情報も少なく、これといった定形がありません。
次回はデッキを実際に作る過程でインタラクションについて考えてみようと思います。

ダブルオーバレットって言うんだからAGE-2ダブルバレットが主役なんじゃないの?
と思われる方がいたらソレスタルビーイング抜いて作ってみるといいです。無理ですんで。

つーわけで今回はここまで

東京

土日は東京におりました
まあワンフェスに行ったとかそういう事も無く
単に出かけただけなんですが
土曜日はパンダで大会出て乳の歌しか歌わない服さんを
轢殺したり合流してカラオケ行ったり

んで乳服さんちでコードギアスの番外編見たり
コードギアス見たことないのでだいたい分からんかった

日曜日は乳服さんちが暑いので9時に合わせて
駅前に銀玉しに行ったら10時開店だった 死ぬ
暑いなか並んでた人を尻目に蕎麦食ったりして
遅め入店

アクエリオン3が新台でした 空いてるカド2で適当に

SANKYOの台の特徴としてちょっと釘を詰めると
ワープ周りに玉が詰まりやすいので注意ですなあ

結局昼まで回して+62.5 開店前並んでた人達おつかれーwwww

アクエリオン仕掛けは面白いけど殺し釘になりやすそうね

しぇり子さんのデッキ構築劇場

新しいカードが公開されてきたので
ちょっと構築的なお話

1.ターンの流れを理解する

ネグザにおいて主にゲームが大きく動くターンは4,5,6の3ターンです。
この3ターンまでの動きと残り3ターンの動きをどう分析するかで
構築は変化していきます。

ほとんどのデッキにおいて前3ターンは後ろ3ターンの準備として考えられています。
艦船やオペレーション、ステイキャラ等を場に用意し、後攻ならば相手の攻撃に備え、
先攻ならば優位な状態で打点を出す準備を行います。それを意識してカードを入れると
良いでしょう。あとで打つ用のコマンドばかり入れてるとここでやることが
あまりに無くてボコられたりします。

重要なのは4,5,6のどのターンに主眼を置くかです。
その国力帯のユニットが主力になるので一番重要なユニット群となります。

また、メインターンをずらすという方法もあります。
白紫や茶単にたまにある形ですがまだ2ターン目で相手は準備段階のところに
ロールコストユニット等を使いACEで打点を刻んでいく方法が1つの例です。
こうすることでメインターンに入る前に10点~15点程度のライフアドバンテージを
得る事ができます。
ネグザは大抵の場合35~38点程度のダメージが勝敗ラインになるのでこのアドバンテージは
かなり大きく出ます。(後述)

2.打点を刻むペースを考えよう
前述の通り、ネグザでは35~38点のダメージが勝敗ラインになります。
よって平均的な動きをした場合にどう打点が刻めるかを構築段階で
計算しておくのが良いと思います。
相手がノーガードだった場合、4ターン目6点、5ターン目10点、6ターン目15点
この程度が現状ではゲイン等の偶然要素を抜けば現実的なラインです。
これ以上の打点を出したい場合には構築段階で変化を与えていく必要があるでしょう。
ゲインが当たりやすく構築する事で+αを見込むのも良いと思います。

3.ダメージコントロール

同じペースで打点を出していては絶対に後攻は先攻には勝てません。
そこで必要になるカードは「場をひっくり返すカード」「相手の攻撃を減殺するカード」
「急にこちらのダメージを増やすカード」の3種類になります。
これはどのターンに主眼を置くか、という前述の話とも大きく絡んできます。
相手のシーケンスを潰すか、こちらのシーケンスをより強固なものにするか。
これはデッキのタイプによって大きく変化してきます。

例1 青単Z
青単Zにおいては「相手の攻撃を減殺するカード」としてケラウノス所属機とZガンダムが
採用されています。Zガンダムにおいては打点を刻みながら相手の攻撃を減殺するという
両得のカードです。
青単Zの場合メインは4、5ターン目です。相手と同じペースで殴り合いをしながら
徐々に優位に立っていくという構成ですので減殺が大きく生きる事になります。
また場を返すカードとしてのバンシィや百式メガバズーカランチャーがあります。
この辺りが青単Zが強いと言われる所以でもあります。

例2 黒単(黒紫)
黒単においては場をひっくり返すカードとしてウーイッグ爆撃やザンネックが挙げられます。
コロニーが落ちる日を用いたコントロールタイプだとコントロールを開始するまでに
どれだけ場で圧倒されないかがポイントになります。そこで、減殺するカードよりは
場を大きく0に戻すカードが必要になるという事です。
また、通常のペースでの殴り合いでも優位に立てるようにメッサーラ等があります。

例3 茶赤青
準備段階のカードがほとんど入っておらず、ミリシャ増強、超兵の力、バウ、
世間知らずとダメージコントロールに分類されるカードが結構多めです。
何故ならメインが6ターン目のマスターガンダムとターンAハンマー装備。このターンまで
相手に優位を与えず、ライフと場を持たせることで後々の逆転に備えるデッキだからですね。
また、超兵の力はこちらがダメージを強引に通したい場合にも有効になります。

例4 白単、茶紫
分かりやすい例です。相手の打点を減殺したり、場のコントロールはせずに
こちらの打点を増やす事でターンを追いつこうとするタイプです。
こういったデッキにおいて重要になるのは相手のブロックをくぐり抜けながら
毎ターン打点を刻んでいく事。強襲編成や高機動編成がこれにあたります。
また、ACEとコスト系カードを用いてターンをずらす事で準備中の相手にダメージを
与えて優位に立つことも重要です。防御しないんで。

4.コストバランス
すごく大切な部分。簡単に言えば4、5、6ターン目に、初動の後どうやってターン終了まで
動くかをイメージしてデッキ内のコスト配分をしようって話です。ユニットの取捨選択とか。
例えば白単。4ターン目に出すユニットの選択肢としては4国力2ロールと4国力1ロールの
2種類のユニットがあります。2ロールのが打点や能力が強かったり優秀です。
でも1ロールを採用する理由は何故か。それはデッキ構成の問題です。
4-2と使うと残りは2国力。多くの動作は出来ず、このターンはこれで終わりに
なる事が多いです。対して4-1だと残りは3国力。出来ることは増えます。また
相手の妨害に対処する事も出来るかもしれません。つまりカード選択の幅が広がるという事。
このようなコストバランスを考える上ではまずコマンドその他を選んでからユニットを選ぶように
デッキを組んでいくのが良いと考えています。
だいぶ前の黒緑なんかがそうですね。黒黒緑を残しながら動くように組んであるわけです。

長くなりましたがこんな部分を考えてデッキを作っていくと何も出来ないで負けていくような事は
減っていくんじゃないかなーと思ったりしてます。

なんかこういう話はまとめるの難しい。あとで続き。

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