しぇり子さんの倍プッシュブログ | ガンダム

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しぇり子さんのデッキ構築劇場 第2回

さて前回はデッキのシーケンス(連続性)を意識したデッキ構築について
書いてきましたが、今回は別の方向性からデッキを作っていく方法を
考えてみようと思います。

インタラクションによるネグザのデッキ構築

1.インタラクションとは
目の前の箱でググったり、辞書を引いたりすれば載っていますが
「ふたつ以上の存在が互いに影響を及ぼしあうこと。相互作用、交互作用」
という意味です。

デッキ構築型カードゲームにおいてのインタラクションとは
「1枚のカードが場および他のカードに対して与える影響を考えデッキを作る」
という事かと思います。シナジー重視の構築とも言えるでしょう。
ターンの連続性を1番に見ず、カードとカードのつながりを意識して組むという
前回とは違った見方の構築です。

現状、この方法で作られているデッキは2つある、と考えています。
青黒緑と黒紫です。どちらもコントロールデッキと呼ばれる分類のデッキです。
今回はこれを例にとって考えていきます。

2.デッキの根幹はどこにある?
シーケンスによる構築で重要だったのは自軍ターンのアクションです。
デッキの連続性を活かし、相手の本国にクロックを刻んでいくのを最重要視しているので
当然、自軍ターンのユニットのプレイ、アタックが重要になります。

対してコントロールデッキにとって大切なものがTCGプレイヤーなら1度は耳にしたことがある
「カードアドバンテージ」と呼ばれるものです。
よく「アド」とか「爆アド」とか言ってる人を見ますがこのカードアドバンテージとは何か?
これは「使用可能なカードの枚数における優位性」という事です。
何らかの手段でこちらのカード1枚と相手のカード2枚を相殺したりする事で
使用可能なカード枚数的に優位に立つ事を指します。

インタラクションによるデッキ構築においては、1枚のカードから得られるカードアドバンテージを
いかに増やしていくか、また1枚のカードでいかに多方面に大きな影響を与えていくかを
考える必要があります。いかにして少ないリソースから大きな効果を生み出すのか?
そこでカード同士のインタラクションを取り入れていく必要があります。

3、実際の構築
現在のネグザにおいて構築段階で最も他のカードとのインタラクションの
強いカードはソレスタルビーイングです。
このソレスタルビーイングを軸に据えた「青黒緑ダブルオーバレット」は
インタラクションによる構築といえるでしょう。
現在、ダブルオーバレットは入賞情報も少なく、これといった定形がありません。
次回はデッキを実際に作る過程でインタラクションについて考えてみようと思います。

ダブルオーバレットって言うんだからAGE-2ダブルバレットが主役なんじゃないの?
と思われる方がいたらソレスタルビーイング抜いて作ってみるといいです。無理ですんで。

つーわけで今回はここまで
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しぇり子さんのデッキ構築劇場

新しいカードが公開されてきたので
ちょっと構築的なお話

1.ターンの流れを理解する

ネグザにおいて主にゲームが大きく動くターンは4,5,6の3ターンです。
この3ターンまでの動きと残り3ターンの動きをどう分析するかで
構築は変化していきます。

ほとんどのデッキにおいて前3ターンは後ろ3ターンの準備として考えられています。
艦船やオペレーション、ステイキャラ等を場に用意し、後攻ならば相手の攻撃に備え、
先攻ならば優位な状態で打点を出す準備を行います。それを意識してカードを入れると
良いでしょう。あとで打つ用のコマンドばかり入れてるとここでやることが
あまりに無くてボコられたりします。

重要なのは4,5,6のどのターンに主眼を置くかです。
その国力帯のユニットが主力になるので一番重要なユニット群となります。

また、メインターンをずらすという方法もあります。
白紫や茶単にたまにある形ですがまだ2ターン目で相手は準備段階のところに
ロールコストユニット等を使いACEで打点を刻んでいく方法が1つの例です。
こうすることでメインターンに入る前に10点~15点程度のライフアドバンテージを
得る事ができます。
ネグザは大抵の場合35~38点程度のダメージが勝敗ラインになるのでこのアドバンテージは
かなり大きく出ます。(後述)

2.打点を刻むペースを考えよう
前述の通り、ネグザでは35~38点のダメージが勝敗ラインになります。
よって平均的な動きをした場合にどう打点が刻めるかを構築段階で
計算しておくのが良いと思います。
相手がノーガードだった場合、4ターン目6点、5ターン目10点、6ターン目15点
この程度が現状ではゲイン等の偶然要素を抜けば現実的なラインです。
これ以上の打点を出したい場合には構築段階で変化を与えていく必要があるでしょう。
ゲインが当たりやすく構築する事で+αを見込むのも良いと思います。

3.ダメージコントロール

同じペースで打点を出していては絶対に後攻は先攻には勝てません。
そこで必要になるカードは「場をひっくり返すカード」「相手の攻撃を減殺するカード」
「急にこちらのダメージを増やすカード」の3種類になります。
これはどのターンに主眼を置くか、という前述の話とも大きく絡んできます。
相手のシーケンスを潰すか、こちらのシーケンスをより強固なものにするか。
これはデッキのタイプによって大きく変化してきます。

例1 青単Z
青単Zにおいては「相手の攻撃を減殺するカード」としてケラウノス所属機とZガンダムが
採用されています。Zガンダムにおいては打点を刻みながら相手の攻撃を減殺するという
両得のカードです。
青単Zの場合メインは4、5ターン目です。相手と同じペースで殴り合いをしながら
徐々に優位に立っていくという構成ですので減殺が大きく生きる事になります。
また場を返すカードとしてのバンシィや百式メガバズーカランチャーがあります。
この辺りが青単Zが強いと言われる所以でもあります。

例2 黒単(黒紫)
黒単においては場をひっくり返すカードとしてウーイッグ爆撃やザンネックが挙げられます。
コロニーが落ちる日を用いたコントロールタイプだとコントロールを開始するまでに
どれだけ場で圧倒されないかがポイントになります。そこで、減殺するカードよりは
場を大きく0に戻すカードが必要になるという事です。
また、通常のペースでの殴り合いでも優位に立てるようにメッサーラ等があります。

例3 茶赤青
準備段階のカードがほとんど入っておらず、ミリシャ増強、超兵の力、バウ、
世間知らずとダメージコントロールに分類されるカードが結構多めです。
何故ならメインが6ターン目のマスターガンダムとターンAハンマー装備。このターンまで
相手に優位を与えず、ライフと場を持たせることで後々の逆転に備えるデッキだからですね。
また、超兵の力はこちらがダメージを強引に通したい場合にも有効になります。

例4 白単、茶紫
分かりやすい例です。相手の打点を減殺したり、場のコントロールはせずに
こちらの打点を増やす事でターンを追いつこうとするタイプです。
こういったデッキにおいて重要になるのは相手のブロックをくぐり抜けながら
毎ターン打点を刻んでいく事。強襲編成や高機動編成がこれにあたります。
また、ACEとコスト系カードを用いてターンをずらす事で準備中の相手にダメージを
与えて優位に立つことも重要です。防御しないんで。

4.コストバランス
すごく大切な部分。簡単に言えば4、5、6ターン目に、初動の後どうやってターン終了まで
動くかをイメージしてデッキ内のコスト配分をしようって話です。ユニットの取捨選択とか。
例えば白単。4ターン目に出すユニットの選択肢としては4国力2ロールと4国力1ロールの
2種類のユニットがあります。2ロールのが打点や能力が強かったり優秀です。
でも1ロールを採用する理由は何故か。それはデッキ構成の問題です。
4-2と使うと残りは2国力。多くの動作は出来ず、このターンはこれで終わりに
なる事が多いです。対して4-1だと残りは3国力。出来ることは増えます。また
相手の妨害に対処する事も出来るかもしれません。つまりカード選択の幅が広がるという事。
このようなコストバランスを考える上ではまずコマンドその他を選んでからユニットを選ぶように
デッキを組んでいくのが良いと考えています。
だいぶ前の黒緑なんかがそうですね。黒黒緑を残しながら動くように組んであるわけです。

長くなりましたがこんな部分を考えてデッキを作っていくと何も出来ないで負けていくような事は
減っていくんじゃないかなーと思ったりしてます。

なんかこういう話はまとめるの難しい。あとで続き。

白単調整版

白単の調整版
今使ってる形 殴り合い宇宙
(^o^)ノ<ゲインでめくりあえー

↓マイデッキ
http://www.carddas.com/cdmasters/nexa/cardlist/decksrc/201207/1342364134.html

マジで船が無かったらマリガンします
サイドにランチャーストライクとか入れてもいいかもねぇ

白単

最近ちょっといじってる白単
ダメージの最大効率とか通す手段だけ考えればよいので
MTGのストンピィみたいな感じ

やや賢いチンパンジー用白単
http://www.carddas.com/cdmasters/nexa/cardlist/decksrc/201206/1341024196.html

ポイント

初手
マリガンするかしないかの基準はヴェサリウス

プレイ
殴る→ゲイン
舞い降りる剣はこっちのクロックを止めるカードに絞って打つだけ
スーパー兵パワーとかバンシィとか
除去はあんまり気にしない

フライトユニットとか入ってるけどまぁお好みよね
レッドフレームが活かせるので入れてます 結構強い

青紫

改装をテーマに青紫

3 ジム改ケラウノス所属機
2 アーガマ
3 ディジェ
3 ウェブライダー
3 百式
3 百式(メガバズーカランチャー装備)
3 Zガンダム
3 バンシィ
3 バンシィ(デストロイモード)

3 ガンダムAGE-2(Gストライダー)
3 ガンダムAGE-2ノーマル
2 ガンダムAGE-2(ダブルバレット)

3 カミーユ・ビダン
2 クワトロ・バジーナ
2 アセム・アスノ

3 インテンション・オートマチック・システム
3 武力介入

3 Zガンダム&カミーユ

イマイチっぽいので後で作りなおす予定
Gバウンサーとかあのへん欲しい気もする

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