しぇり子さんの倍プッシュブログ | 2012年07月

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しぇり子さんのデッキ構築劇場

新しいカードが公開されてきたので
ちょっと構築的なお話

1.ターンの流れを理解する

ネグザにおいて主にゲームが大きく動くターンは4,5,6の3ターンです。
この3ターンまでの動きと残り3ターンの動きをどう分析するかで
構築は変化していきます。

ほとんどのデッキにおいて前3ターンは後ろ3ターンの準備として考えられています。
艦船やオペレーション、ステイキャラ等を場に用意し、後攻ならば相手の攻撃に備え、
先攻ならば優位な状態で打点を出す準備を行います。それを意識してカードを入れると
良いでしょう。あとで打つ用のコマンドばかり入れてるとここでやることが
あまりに無くてボコられたりします。

重要なのは4,5,6のどのターンに主眼を置くかです。
その国力帯のユニットが主力になるので一番重要なユニット群となります。

また、メインターンをずらすという方法もあります。
白紫や茶単にたまにある形ですがまだ2ターン目で相手は準備段階のところに
ロールコストユニット等を使いACEで打点を刻んでいく方法が1つの例です。
こうすることでメインターンに入る前に10点~15点程度のライフアドバンテージを
得る事ができます。
ネグザは大抵の場合35~38点程度のダメージが勝敗ラインになるのでこのアドバンテージは
かなり大きく出ます。(後述)

2.打点を刻むペースを考えよう
前述の通り、ネグザでは35~38点のダメージが勝敗ラインになります。
よって平均的な動きをした場合にどう打点が刻めるかを構築段階で
計算しておくのが良いと思います。
相手がノーガードだった場合、4ターン目6点、5ターン目10点、6ターン目15点
この程度が現状ではゲイン等の偶然要素を抜けば現実的なラインです。
これ以上の打点を出したい場合には構築段階で変化を与えていく必要があるでしょう。
ゲインが当たりやすく構築する事で+αを見込むのも良いと思います。

3.ダメージコントロール

同じペースで打点を出していては絶対に後攻は先攻には勝てません。
そこで必要になるカードは「場をひっくり返すカード」「相手の攻撃を減殺するカード」
「急にこちらのダメージを増やすカード」の3種類になります。
これはどのターンに主眼を置くか、という前述の話とも大きく絡んできます。
相手のシーケンスを潰すか、こちらのシーケンスをより強固なものにするか。
これはデッキのタイプによって大きく変化してきます。

例1 青単Z
青単Zにおいては「相手の攻撃を減殺するカード」としてケラウノス所属機とZガンダムが
採用されています。Zガンダムにおいては打点を刻みながら相手の攻撃を減殺するという
両得のカードです。
青単Zの場合メインは4、5ターン目です。相手と同じペースで殴り合いをしながら
徐々に優位に立っていくという構成ですので減殺が大きく生きる事になります。
また場を返すカードとしてのバンシィや百式メガバズーカランチャーがあります。
この辺りが青単Zが強いと言われる所以でもあります。

例2 黒単(黒紫)
黒単においては場をひっくり返すカードとしてウーイッグ爆撃やザンネックが挙げられます。
コロニーが落ちる日を用いたコントロールタイプだとコントロールを開始するまでに
どれだけ場で圧倒されないかがポイントになります。そこで、減殺するカードよりは
場を大きく0に戻すカードが必要になるという事です。
また、通常のペースでの殴り合いでも優位に立てるようにメッサーラ等があります。

例3 茶赤青
準備段階のカードがほとんど入っておらず、ミリシャ増強、超兵の力、バウ、
世間知らずとダメージコントロールに分類されるカードが結構多めです。
何故ならメインが6ターン目のマスターガンダムとターンAハンマー装備。このターンまで
相手に優位を与えず、ライフと場を持たせることで後々の逆転に備えるデッキだからですね。
また、超兵の力はこちらがダメージを強引に通したい場合にも有効になります。

例4 白単、茶紫
分かりやすい例です。相手の打点を減殺したり、場のコントロールはせずに
こちらの打点を増やす事でターンを追いつこうとするタイプです。
こういったデッキにおいて重要になるのは相手のブロックをくぐり抜けながら
毎ターン打点を刻んでいく事。強襲編成や高機動編成がこれにあたります。
また、ACEとコスト系カードを用いてターンをずらす事で準備中の相手にダメージを
与えて優位に立つことも重要です。防御しないんで。

4.コストバランス
すごく大切な部分。簡単に言えば4、5、6ターン目に、初動の後どうやってターン終了まで
動くかをイメージしてデッキ内のコスト配分をしようって話です。ユニットの取捨選択とか。
例えば白単。4ターン目に出すユニットの選択肢としては4国力2ロールと4国力1ロールの
2種類のユニットがあります。2ロールのが打点や能力が強かったり優秀です。
でも1ロールを採用する理由は何故か。それはデッキ構成の問題です。
4-2と使うと残りは2国力。多くの動作は出来ず、このターンはこれで終わりに
なる事が多いです。対して4-1だと残りは3国力。出来ることは増えます。また
相手の妨害に対処する事も出来るかもしれません。つまりカード選択の幅が広がるという事。
このようなコストバランスを考える上ではまずコマンドその他を選んでからユニットを選ぶように
デッキを組んでいくのが良いと考えています。
だいぶ前の黒緑なんかがそうですね。黒黒緑を残しながら動くように組んであるわけです。

長くなりましたがこんな部分を考えてデッキを作っていくと何も出来ないで負けていくような事は
減っていくんじゃないかなーと思ったりしてます。

なんかこういう話はまとめるの難しい。あとで続き。

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